Bakk Ágnes Karolina: „We are making cyber-history.”  Az online színház nem ma született

Bakk Ágnes Karolina: „We are making cyber-history.” Az online színház nem ma született

A Játéktér 2020. nyári számából
Borítókép: részlet a #hamnet című előadásból

A címben szereplő idézet nem tőlem származik, hanem egy #hamnet nevű néző írta az IRC (Internet Relay Channel) csatornára 1994. december 12-én. Az esemény, amely ilyen heves vagy inkább hangzatos reakciókat váltott ki a résztvevőkből, a félig hivatásos színész és tévés rendező Stuart Harris által 1993-ban alapított The Hamnet Players társulat IRC csetcsatornán megtartott első előadása volt, történetesen egy Hamlet-adaptáció, amelyet stílszerűen #hamnet-nek neveztek.

A 2020-as év járványának első hullámában felvirágzott és a különböző online videómegosztókra feltöltött, élőben streamelt vagy videókonferencia-programok segítségével bemutatott előadások jelensége forradalminak hathatott, mivel ezúttal már nemcsak egy-egy szűk réteget értek el az előadások, hanem intézményi vagy társulati szinten, digitálisan próbálták megszólítani a közönséget, a fizikai előadások megvalósíthatóságának hiányában. Az online előadások ebben az időszakban megkapták a „karanténszínház” becenevet, és elterjedtségük egyre több reménységre adott okot, főképp azt illetően, hogy a digitalizációnak köszönhetően a színházi társulatok és kezdeményezések új nézőrétegeket is bevonzhatnak (mivel a földrajzi határok már nem szabnak gátat a közönségnek), és új formák is létrejöhetnek (a Wikipédia külön szócikkben tárgyalja a Covid−19 vírus színházra gyakorolt hatását[1]). Viszont miközben az elmúlt hónapok eredményességét tekintve a színház digitalizációja egy erőltetett népszerűségi hullámot ért el, érdemes röviden áttekinteni az internet elterjedése óta létező korábbi próbálkozásokat, amelyek a színház médiumreflektív transzpozícióját elősegítették.

Jelen írás keretei között leginkább egy rövid áttekintést szeretnék nyújtani az internet megjelenése óta velünk létező korai internetes színházi jellegű produkciókról, azok milyenségéről, és arról, hogy ezekre miképpen lehetnek érvényesek a jelenlét és az élőség fogalmai.

#hamnet előadás körülményei közül fontos kiemelni, hogy a társulat a kezdeti sikeren felbuzdulva, további Shakespeare-előadásokat is „csetre vitt”, például a Macbethet Pcbeth címen, de később már Tennessee Williams A vágy villamosát is csetre adaptálták, amelyet találóan az An IRC Channel Named #Desire-ként láthatott a közönség. Ezeknek az előadásoknak a szövegei rendszerint paródiaszerűek voltak, a csetcsatornák humorára, szlengjére és perfomatív kódjaira épülő sorokból álltak, amelyeket az előadásokra külön-külön castingolt szereplők adtak elő (vagyis írtak le), így a produkciók sikere nagyban múlt azon, hogy az adott előadók (és befogadók) mennyire ismerték az IRC nyelvezetét.

Stuart Harris a saját online rendezései metodológiájának külön tanulmányokat szentelt Much Ado About IRC (1994) és Virtual Reality Drama (1995) címmel. Ezekben leírja, hogy a részt vevő előadók castingját nem bízta a véletlenre, így egyszer meghívta a Royal Shakespeare Company egyik színészét, Ian Taylort vendégszereplőnek; de a csetre adaptált előadásaiban, akárcsak a hagyományos színházi előadásokban, rendezőasszisztens segítette a munkáját, így támaszkodva a rendezői színház hagyományaira. Stuart Harris akkor talán még nem láthatta, hogy az általa elkezdett (vagy legalábbis általa elhíresült) színházi előadásforma egyre elterjedtebb lesz, és idővel egyre többen fogják használni az online szerepjátékra lehetőséget adó programokat.

Hasonlóan szövegalapú produkciót hozott létre 1994-ben a The Plaintext Players írókból, drámaírókból, alkotókból álló közössége: ők szintén ismertebb drámákat dolgoztak fel online szerepjátékszerűen. Itt az írók élőben, egymással csak online érintkezve írták újra improvizatív módon a drámákat, és annyira népszerűek lettek, hogy a Velencei Biennáléra, valamint a kasseli Documenta X-re is meghívást kaptak. Persze nem mindenki érezte azt, hogy ez teljesen új műfaj lenne a nap alatt. Matthew Causey többször kifejtette, hogy a képernyőn vagy a cybertérben semmi olyan nem történik, amit ne láttunk volna már a színpadon.[2] Az előadások élőben zajlottak, egyik fő kihívásuk pedig az volt, hogy az interaktivitás mámorát még javában kiélvező nézők lehetőleg ne nagyon szóljanak bele az előre megírt szövegkönyvbe. Ekkor, a kilencvenes években járva, a csak online látható, szövegalapú színházi előadás műfaji érvényessége még nem konszolidálódott – amennyiben a színházi jelleg egyik fő követelményének a közös jelenlétiséget (co-presence) tekintjük –, hiszen ezek a produkciók egy mediatizált téren keresztüli élményt nyújtottak a nézőknek, ahol a cselekményt élőben, szöveges formában lehetett követni. Philip Auslander később, 2002-ben kijelentette, hogy az élő, a mediatizált vagy a felvétel közti megkülönböztetések problematikája már nem időszerű, mivel az élőség, a felvételek és azok bemutatását szolgáló apparátusok átértelmezik ezt a kérdést, ennek ellenére ez az elkülönülés még mindig velünk van[3] – talán mind a mai napig.

A kilencvenes években egyre több felsőoktatási intézmény is elkezdte kutatni a színház online kiterjesztésének lehetőségét. A Carnegie Mellon Egyetemen elkezdtek dolgozni az OZ projekten: az OZ egy számítógépes rendszer, amelynek segítségével a szerzők interaktív drámákat írhattak és mutathattak be. Ennek architektúrájában egy szimulált fizikai világ, karakterek, egy interaktor és egy ún. drama manager szerepelt; a felhasználó pedig szövegalapú vagy animált megjelenés között választhatott (a projekt weboldala ma már csak archivált anyagokat tartalmaz). Ebből az időszakból érdemes még megemlíteni Brenda Laurel nevét, aki a Computers as Theatre című nagy hatású művében a számítógép mint interface működési elvét elemzi az arisztotelészi drámaelmélet szempontjából. Ő az Interval Kutatócsoporttal közösen hozta létre a Placeholder című projektet; ez talán az első VR-környezetben létrejövő immerzív multimediális előadás.

A transmedia storytelling trendjének avantgárd one-man show-ját indította el 2001-től kezdődően Hertbert Fritsch német színházi alkotó a Hamlet_X-projekt keretében. Fritsch már nem csupán szövegalapú online csetelőadásokban gondolkozott, hanem a mozgókép, a színházi előadás, a videójáték és az írott szöveg egymást kiegészítő jellegére koncentrált. A Hamlet X-projekt két, egyenként 11 rövid performanszvideót tartalmazó DVD-t (amelyet elsőként CD-ROM-ként adtak ki), egy könyvet és három videójátékot foglalt magába – mindezekből egy válogatás a projekt weboldalán keresztül elérhető[4] –, Fritsch ugyanakkor ehhez kapcsolódóan több színházi előadást is rendezett. Fritsch projektje egy, a korra reflektáló és a kortárs köznapi esztétikumra rácsodálkozó Hamlet-figurát mutat be több szempontból, az alkotás egészét a készítője intermediális művészeti projektnek nevezte. A néző/befogadó maga dönthette el, hogy hol lép be Hamlet történetébe, azáltal, hogy ő választhatta ki, melyik szekvenciát adaptáló videóra kattint rá.[5] A transzmediális határokat másképp feszegetve, de Fritsch munkájával párhuzamosan született meg a szingapúri spell#7 performansztársulat Doublehappiness2 című előadása, amely egy szerelmi történet flörtrészét online mutatta be, a viszony kibontakozása azonban egy színpadi előadás keretén belül zajlott.

A fentebbi példákból látható, hogy a pandémia idején felbukkanó karanténszínház kifejezése, amely arra a lehetőségre és igényre utal, hogy a színházak végre kihasználhatják az online, digitális formákat, nem takar új keletű vágyat, és nem új transzmediációs forma.

Steve Dixon 2007-es Digital Theatre című legendás könyvében külön fejezetet szentel az online térben megjelenő színházi/performatív produkcióknak. Tizenhárom év távlatából az is látható, hogy a korábban színházi/performatív szemszögből tekintve a különböző interaktív digitális narratívák, videójátékok és akár chatbotok is rendkívüli performatív potencialitással vagy legalábbis ennek ígéretével bírtak. Dixon a színházi médium eszköztárához sorolja az olyan alkotói eszközöket (authoring tool) is, amelyeket programozásban kevésbé jártas alkotók használhatnak annak a céljából, hogy különböző típusú online interaktív drámákat írhassanak (ennek ma az egyik legelterjedtebb eszköze a Twine nevű program). Érdemes kiemelni, hogy míg pár évvel korábban, 2002-ben Auslander előrejelezte, hogy a chatbotok hamarosan újraértelmezik az élőség kérdését (és valóban ez történik most), Dixon a chatbotokat már új, mesterséges improvizatív képességekkel rendelkező előadóknak tekinti, akik az élő jelenlét erejével bírnak.

Míg a chatbotok kérdése manapság a performativitás szempontjából átértékelődik, hiszen elterjedtségük miatt köznapibb jelenségnek számítanak, és sokan célorientáltan érintkezünk velük egy-egy információ kinyerése céljából, addig az avatárok és az önmegjelenítés kérdése mind a kísérletibb jellegű interaktív alkotásokban, mind a szociális VR-terekben (pl. az AltSpaceVR, a Mozilla Hubs, RecRoom, VRChat virtuális terei, ahol a felhasználók VR-szemüvegben vagy a számítógépes böngészőjükből olyan terekbe tudnak lépni, ahol különböző avatárokat „öltve” virtuális társas élményekben lehet részük) új kérdéseket vetnek fel. Ulf Otto német színháztudós szerint az avatárok a polgári színházban passzivitásra ítélt néző bosszúszomjas gondolatainak adhatnak teret, miszerint immáron ő is közbeléphet a cselekménybe, és mindentudó, akár a színpadi cselekmény egészével tisztában levő szubjektumként azzal a hittel, hogy megváltoztathatja azt.[6] A korábban már idézett Matthew Causey az előadók és befogadók hús-vér jelenlétének hiánya miatt kérdőjelezi meg a virtuális térben létrejövő előadások színházi esemény jellegét, ugyanakkor megjegyzi, hogy az interakció azon ígérete, hogy lebontja néző és a színész közötti határvonalat, a színház alapvető definíciójára kérdez rá, amennyiben a nézőt passzív megfigyelőként határozzuk meg, mint Eric Bentley definíciója[7] („A megszemélyesíti B-t, és C pedig figyeli”) vagy Peter Brook „üres tér”-elméletéből[8] következő megfogalmazása (C lesz az a „valaki más”, aki figyeli ezt a folyamatot).

Kevésbé látványosan, viszont akár a ma elterjedt online színházi jellegű alkotások ontológiájára is érvényes módon kérdez rá Alice Rayner: szerinte a kérdés fontossága nem annyira a telepresence-t erősítő technológiák bekebelezésére, hanem a színházi „jelenlét” kifejezésnek az eltulajdonítására és a „jelenlét” általános távolba történő szimultán kiterjesztésére vonatkozhat[9]. Bár szerinte ez már túlmutat a színház mediális határvonalain, és inkább technofilozófiai kérdéseket vet fel, de ennek okán a színház médiuma nem fog eltűnni; és inkább azt lesz érdemes megvizsgálni, hogy ez az eltulajdonítás milyen területekre terjedhet ki, milyen hatással van például a színtér, a reprezentáció, a nyilvános diskurzusok meghatározására.[10]

Míg Rayner 1999-ből származó megállapításai inkább spekulatív jellegűek, sok szempontból most is vonatkoztathatóak az online előadások egy részére: ezeket a közös, egyidejű jelenlét szempontjából irreleváns vizsgálni, mivel egy korábbi vagy épp élőben közvetített (streamelt) produkció esetében a közvetítés műfaji szempontjai nem teszik lehetővé az előadó és a közönség közötti interakciót, legfeljebb a közönség tagjai léphetnek egymással kapcsolatba kommentelés, reakciók kifejezése által. A karantén ideje alatt sok színház live streamen közvetítette az előadásait, vagy éppen régi előadások felvételeit tette közzé, ezek a mediális transzpozíció (áttevés) miatt rendkívül sokat veszítenek élő jellegükből, és így „élvezhetőségük” is kérdéses.

A különböző videókonferencia-eszközök mediális sajátosságaira épülő előadások az élőművészeti jellegüket, a telepresence, azaz a telekommunikációs eszközök által nyújtotta jelenlét illúziójának köszönhetik. Ez azonban egy törékeny típusú jelenlét, mivel nagyban kiszolgáltatott a részt vevő egyének technikai felszereltségének, sávszélességének és az olyan véletleneknek, mint az internetszolgáltatás időjárási körülmények miatti szüneteltetése. Talán az adekvát élőművészeti formák azok lennének, amelyek ezeket a tényezőket számításba veszik, és játékosan beiktatják a narratív vagy formai keretrendszerükbe.

Vannak azonban olyan előadások és társulatok, amelyek az internetes eszközöket, programokat már régóta az előadásaikba építik reflexív módon. Az egyik leghíresebb példa erre a transzmediális gondolkozásra építő brightoni Blast Theory társulat. A társulat tagjai már korábban olyan módon használták a megfigyelési technológiákat, a digitális és analóg távközlés eszközeit, hogy ezáltal a produkcióik tematikáját is meghatározták. A 2010-es évek második felétől pedig, a jelenlét és az élőség mediatizált formáin túl, a mesterséges intelligencia és az algoritmusok által meghatározott kommunikáció felé irányították érdeklődésüket, azaz a chatbot-szerű élő jelenlét erejével kísérleteztek (pl. a Karen nevű appjükben). A Blast Theory iskolateremtő társulatnak tekinthető: az elmúlt tíz évben Nagy-Britanniában több olyan társulat kezdett el működni, akik az online kommunikációs eszközök használatával, a kódfejtéssel és egyéb immerziós narratív módozatokkal csábítják közönségüket a bizonyos szempontból már a videójátékok vagy a szabadulószobák mediális határait érintő előadásaikra (pl. a The Other Way Works társulat). A karantén ideje alatt ebből az immár hagyományosnak tekinthető módozatból nőtte ki magát a Fast Familiar társulat és online produkcióik, amelyek egy (The Evidence Chamber) vagy akár több estén (Smoking Gun) keresztül zajlanak, és főképp a részvételi színház bizonyos módozatait ültetik át az online térbe, a külön erre kialakított szoftverek „terein” keresztül. Ezekben az eljárásokban fontos szempont, hogy egyrészt tematikusan az előadások világteremtési karakterjegyeit erősítsék, másrészt az élőség és a közös jelenlét (co-presence) érzetét adják a részt vevő nézőknek.

„Broadcast yourself” – ezt az online színházi jelenségek megfigyelője, Ulf Otto írja 2013-as Internetauftritte című könyvében. Szerinte az előadók és nézők közötti határvonal már elhalványult, ezáltal a polgári személyi kultusz és az önfeladás ehhez kapcsolódó félelme véget ért, és a személytelen önkifejezés iránti vágyba csap át.[11] A kortárs „offline” alkotások középpontjában pedig „már nem a nézés mint esemény, hanem a próba folyamata áll”.[12]

Bár jelen írás keretén belül csak érinteni lehetett az 1990-es évek óta fejlődő, online térben készült színház történetét, látható, hogy míg sokáig az online tér a jövő színpadának reményeként tűnt fel, napjainkban az ilyen irányú kísérletek inkább már a jelenlétet megerősítő technikai eszközök átalakulására irányítják a befogadó figyelmét, így az elkövetkező színházi előadások formavilágát ezek az eszközök, valamint ezek elterjedtsége fogja meghatározni. A technikai és számítógépes eszközök elterjedtségnek köszönhetően pedig a kortárs színházi előadások nem végeredményként hangsúlyosak, mivel ezen produkciók nézői (akik akár egy avatár mögé bújva) inkább a különböző színpadi interakciós folyamatokra fókuszálnak – miközben vélt vagy valós közbeavatkozási lehetőségüknek (ágenciájuknak) örülnek titokban.


[1]https://en.wikipedia.org/wiki/Impact_of_the_COVID-19_pandemic_on_the_performing_arts (Letöltés dátuma: 2020. augusztus 6.)
[2]Matthew Causey: The Screen of the Double: The Uncanny Performer in the Space of Technology. In Theatre Journal, 51/4, 1999. 383−394.
[3]Philip Auslander: Live from Cyberspace: Or, I Was Sitting at My Computer This Guy Appeared He Thought I Was a Bot. In PAJ: A Journal of Performance and Art, vol. 24, nr.1, 2002. 16−21.
[4]www.hamlet-x.de (Letöltés dátuma: 2020. augusztus 6.)
[5]Például itt a vívásjelenetbe léphet be a néző: http://www.hamlet-x.de/der-fechtmeister (Letöltés dátuma: 2020. augusztus 6.)
[6]Ulf Otto: Internetauftritte. Transcript Verlag, Berlin, 2013.
[7]Eric Bentley: A dráma élete. Fordította Földényi F. László. Jelenkor Kiadó, Pécs, 1998. 123.
[8]Ld. Peter Brook: Az üres tér. Fordította: Koós Anna. Európa Kiadó, Budapest,1999.
[9]A „telepresence” fogalmát Marvin Minsky alkotta meg 1980-ban egy olyan teleoperációs rendszer elképzelése kapcsán, amely az egymástól fizikai távolságban levő résztvevőknek a közös jelenlét érzetét adja.
[10]Alice Rayner: Everywhere and Nowhere: Theatre in Cyberspace. In Michael Kobialka (szerk.): Of Borders and Thresholds: Theatre History, Practice and Theory. University of Minnesota Press, Minneapolis,1999. (278–302), 294.
[11]Otto, i. m. 15.
[12]I. m. 270.