
Bakk Ágnes: A nézői test „félreérzékelése”
Az Immersive Embodiment. Theatres of Mislocalized Sensation c. könyvről[1]
A Játéktér 2020. tavaszi számából
Dennis Kennedy, a közönségről szóló átfogó 2009-es könyvét, melynek címe The Spectator and the Spectacle, azzal a gondolattal indítja, hogy a közönségről általánosságban keveset lehet elmondani. Ez a szerteágazóság talán azért is van, mert az évszázadok során a közönségnek számos formában nyílt lehetősége arra, hogy aktívan, verbálisan vagy akár tettekig menően véleményt nyilváníthasson a színpadon látottak kapcsán, miközben társasági életet élt a nézőtéren, páholyokban. Wagner a nézők figyelmét az intenzív műélvezetre szerette volna irányítani, különböző eszközökkel gátolva a nézéstől eltérő interakciókat. Igazából azóta tekinthető a nézői lét igazából passzívnak, hiszen kevés szituáció adódik az előadásmódhoz kapcsolódó véleménynyilvánításra vagy akár a közbeavatkozásra. De az avantgárd óta folyamatosan szélesedik a lehetőségek tárháza, a performanszművészet elterjedésével pedig egyre fontosabbá vált a nézői jelenlét és a részvétel hangsúlyozása. Az elmúlt évtizedben az ún. „immerzív színházi előadások” próbálják a színházlátogatók ágenciáját kihasználni. Az immerzivitás fogalma mára vált igazán elterjedtté: a kifejezés ezt megelőzően a pszichológia és a nyelvoktatás metodológiájában volt használatos, de a színházművészetről szóló kritikai beszédmódba főképp a videojátékok elméletéből szivárgott át, a VR-technológia újbóli feléledésével pedig a köznyelvbe is átkerült. Az „immerzió” kifejezés egy másik környezetbe történő hirtelen transzportálást jelent, amelynek következtében a tapasztaló szubjektum egy eltérő, interakcióra alkalmas környezetben találja magát, ahol a szimulációs környezet lehetővé teszi, hogy a különböző cselekvési aktusoknak következménye is legyen. Az immerzió kapcsán gyakran felmerül a Csíkszentmihályi Mihály által megalkotott „flow” fogalma is, amely az alkotásban való elmerülést erősíti, és ez ugyancsak rokonítható azokkal az érzetekkel, amelyeket egy ilyen mesterséges környezetben megtapasztalhatunk. A fogalom angolszász területen – az élménygazdasági trendeknek köszönhetően – nagy népszerűségnek örvend, egyfajta kötelező marketingcímkévé vált, amely lassan már-már formától és esztétikumtól függetlenül minden produkciót „felértékel” (térségünkben viszont csak most kezdi a fogalom a karrierjét).
Ezzel párhuzamosan a jelenség kutatói egyre inkább az immerzív színházi/technológiai produkciók megközelíthetőségéről szóló kritikai elmélet megalkotásán is dolgoznak, annak érdekében, hogy résztvevőként és kritikusként megfelelő nyelvezet segítségével lehessen leírni azokat az élményeket és affektusokat, amelyek ilyenfajta tapasztalatok során érhetnek minket. Ezen kutatók közé tartozik Liam Jarvis, az Essexi Egyetem tanára és az IFTR konferencia (International Federation for Theatre Research – a Színházkutatás Nemzetközi Szövetsége) intermedialitással foglalkozó kutatócsoport vezetője, aki a 2019-es év végén megjelent Immersive Embodiment című könyvében az immerzió színházi megközelítéseivel foglalkozik. Jarvis az immerzív produkciók, és ezen belül is elsősorban a színházi jellegű virtuális valóságélmények sajátos paradoxonára mutat rá: arra, hogy a néző már nem csak az események szemlélője, hanem aktív résztvevője is egyben. Jarvis könyve ontológiai és relacionista szempontból vizsgálja az immerziót. Egyrészt elméleti szempontból járja körbe a fogalmat, másrészt három eltérő produkciótípus elemzésével bizonyítja tételét, vagyis azt, hogy milyen kognitív és etikai következményei vannak annak, ha valaki virtuálisan más valóságát és érzékbirodalmát birtokolja; milyen az, ha valaki más testtudatával él át bizonyos helyzeteket.
Bár az immerzió fogalma sokféleképpen meghatározható, Jarvis munkadefiníciója a jelenségre: a más testével való (át)érzés. Könyvében olyan produkciókat elemez, amelyek nem kifejezetten rendelkeznek élő jelleggel, hanem inkább olyan alkotásoknak tekinthetők, amelyeket a „félrelokalizált érzetek színházának nevez”.
Jarvis könyvében az immerzív helyzetben levő test „mássá válására” színházi problémaként tekint, amelyhez a hatvanas−hetvenes években nagy vihart kavaró Michael Fried Művészet és tárgyiasság (Art and Objecthood) című művét veszi kiindulópontként. Fried a festmények recepciója kapcsán két fő jelenségre mutat rá: az „abszorpcióra”, amelynek során olyan festményeket tárgyal, amelyekben a fő figura a saját szándékába merül el, és a kép nézője ebben nem kap szerepet; valamint a „színpadiasságra”, ahova az olyan alkotásokat sorolja, amelyekben a néző pozíciója nyíltan van kezelve, pillantását pedig irányítja a mű. Mivel Jarvis főképp olyan alkotásokat elemez, amelyekben a néző technológiai környezettel kerül interakcióba, azaz rendszerint számítógép által vezérelt gépek határozzák meg az élményét, és a nézőnek változó intenzitású ágenciája/hatóereje lehet, ezért különböző, a kognitív fordulat óta elterjedt kifejezésekkel írja le ezeket, amelyek a megtestesült kognitív folyamatok (embodied cognition) fogalmi készletéhez kapcsolódnak. Ennek értelmében az elme megtestesült és mindig egy-egy szituációban értelmezendő, ezáltal pedig más szemszögből tudjuk a környezettel való interakcióinkat értelmezni.

Jarvis azzal érvel, hogy a megváltozott környezettel is szinkronizált testtudat és a testillúzió (itt az immerzió mint transzportálás hasonlatra utalva) mint az immerzív nézőiség egy bizonyítéka, a technologizált kulturális gyakorlatban megváltoztatja a világ érzékelését. Ez főképp abban a trendben azonosítható, amely egyre népszerűbb a posztdigitális előadásokban, ahol a néző saját testének digitális másával találkozik – ezáltal a néző fenomenológiai testtudata akár meg is kérdőjeleződhet. Ezek a művészetként aposztrofált tudományos kísérletek – a posztdigitális előadások –, amelyekben a résztvevő fenomenológiai öntudata instabilizálódott, Fried szubjektum−objektum bináris rendszerében az anti-színpadiasság pozícióját problematizálják. A könyvben elemzett alkotások – mint Jane Gauntlett In My Shoes vagy a BeAnotherLab The Machine to Be Another című VR-produkciói, amelyekben az „átélő” különböző betegségek állapotait tudja átélni vagy például kerekesszéket használóként virtuális lábak segítségével megtapasztalhatja a táncolás élményét – ehhez hasonló és más olyan első személybeli perspektívaváltozást mutatnak be, amelyeket mediális közvetítés nélkül nehezen lehetne kivitelezni. Ezen alkotások mellett a szerző részletesebben tárgyal egy multiplayer, azaz több játékosnak szimultán virtuális élményt nyújtó alkotást, az orosz Vortex LLC cég munkáját. Ez a produkció tulajdonképpen egy zombi-shooterhez hasonlítható élményt nyújt, amely egy 200 négyzetméteres helyiségben játszódik; itt a játékosokat egy számítógépes „játékban való fizikai benne-levés” élményéhez hasonló tapasztalathoz segítik, amelyben a testtudat a grafikai környezet folyamatos renderelésének köszönhetően kiemelten előtérbe kerül (a test végtagjainak reprezentációja követi azok valós fizikai helyzetét). Jarvis külön kiemeli, hogy mivel a technológia (2017-ben) még nem volt annyira fejlett, ezt teljesen hibamentesen nem lehetett megjeleníteni, ezért különböző grafikai hibákkal, a videojátékokból már jól ismerhető glitchekkel is találkozhatott az átélő, ez pedig pont az átérzés kizökkentésére alkalmas.
Jarvis mindezen példákon keresztül a virtuális valóságban történő nézői/részvételi pozíciót mint lehetséges színházi helyzetet elemzi, amelyben a „néző” és a „nézett” valóban eggyé válik egy időre, és akár más testtudatot is „elsajátíthat”. A szerző ezen alkotások esetében a Fried által meghatározott dichotómiában színpadiasnak tekinti a befogadás mechanizmusát azáltal, hogy elmozdítja az élményalkotást a nézői test felé, és különböző érzetek, valamint affektusok érik a testet ezáltal, amelyben a nézői test is a művészeti alkotás részévé válhat. A könyv egy rendkívül széles tudományos és filozófiai spektrum gondolati és fogalmi készletén keresztül vezeti az olvasót, ezért az egységes gondolati rendszer sokszor nehezen követhető; ennek eredményeképpen nehezen lehet elmélyedni egy-egy gondolatmenetben. Ugyanakkor a szerző kevésbé reflektáltan használja a nézőt/befogadót illető kifejezéseket, nem használ egységes szókészletet a néző fogalmára sem – pedig a kortárs mixed-reality alkotások kritikai befogadásáról már számos tanulmány született, amelyek például az „experiencer”, azaz az élménytapasztaló kifejezést ajánlják (ld. a Benson−Giannachi szerzőpáros 2011-es Performing Mixed Reality című könyvét az MIT Press gondozásában). Jarvis könyvének erénye viszont ebben rejlik: kurrens színházi esztétikai és formaproblémákat boncolgat, előremutató lehetőségekkel, amelyekben a lehetséges etikai veszélyeket is felvázolja, ugyanakkor az egyéni és közösségi élmények és tradícióépítések empátiára gyakorolt hatására is felhívja a figyelmet – ezt mindenképpen érdemes továbbgondolni. Jarvis azzal zárja gondolatmenetét, hogy az immerzió nem esztétikai vagy technológiai kérdés, hanem egy paradox kooperáción alapuló aktus, amelyben a saját fizikai jelenlét a digitális „másik testével” összemosódik. A szerző Fried elméletének újraértelmezésével és az immerzió fogalmának áthidaló összegzésével zárja könyvét: e szerint az ilyen típusú szinkronicitással egy időben az immerziós szituációt átélőben az önmagát „félreérzékelés” érzete jelenik meg, amely így egy poszt-friedánus színpadias és abszorpciós nézői módnak feleltethető meg. Bár Fried elmélete képzőművészeti alkotások befogadását modellezi, Jarvis transzdiszciplináris újraértelmezése segíthet a színházi passzív nézői és résztvevői attitűd közti különbség újrafogalmazására, valamint a kortárs mixed-reality előadások, performanszinstallációk vagy VR-produkciók során tapasztalt befogadási élmény újragondolására; de a fogalmi rendszer kikristályosítása még kétségkívül előttünk áll.
[1]Liam Jarvis: Immersive Embodiment. Theatres of Mislocalized Sensation. Palgrave Studies in Performance and Technology, London, 2019.